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DAS SPIEL GIBTS HIER!!!

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kopfsache




Film Noir, ein Genre das von Regiegrößen wie Fritz Lang, Robert Montgomery und Orson Welles Anfang der
30er Jahre ins Leben gerufen wurde. Im Mittelpunkt stand meist ein allzu menschlicher Held. Im Gegensatz
zu anderen Hollywood Produktionen, gab es keinen strahlenden Hauptakteur, sondern einen mit Ecken und
Kanten, seiner eigenen Moral folgend. Trotz dessen, oder gerade deswegen konnte man sich mit dem Held
identifizieren, oder zumindest seine Handlung nachvollziehen. Selbst im offiziel ersten Film Noir "M" von
Fritz Lang, sein erster Tonfilm, von 1931, wird der Haupdarsteller, trotz der Tatsache, daß er ein
Kinderschänder und Mörder ist vermenschlicht. Sein Taten begeht er aus einem inneren Zwang heraus,
und nicht wie in vielen anderen Filmen, aus reiner Boshaftigkeit.

Da die klassische Film Noir Periode in 50ern endete, sind die meisten Filme in schwarz/weiss gehalten. Die
wohl bekanntesten, die Detektiv Noirs, haben ihre Vorlage in der sogenannten Hardboiled Crime Fiction,
begründet von Autoren wie Dashiell Hammet(Der Malteser Falke), oder Raymond Chandler(Philip Marlowe).
In diesen Romanen, ist die Hauptfigur, meist ein hartgesottener Detektiv, der auch mal mit unmoralischen
Methoden zur Sache geht, wenn es die Situation erfordert.

Viele Film Noirs, können auch zu den B-Movies gezählt werden, da sie sehr Dialoglastig sind, meist keine
aufwendigen Kulissen oder Actionszenen benötigten und somit kostengünstig in der Produktion waren.

In Computerspielen ist bisher wenig vom Film Noir durchgedrungen. Selten sind hier die Helden unmoralisch
oder gar böse. Auch die Dialoglastigkeit, die verworrene Handlung der Filme, und die vielen Charaktere sind
eher ungewöhnlich für die meiste Zahl der Spiele. Deshalb verwundert es auch nicht, daß das bisher einzige
Film Noir Spiel ein Adventure ist(Discworld Noir). Dieses Genre ist bekannt für seine verworrenen Rätsel und
einem Hauptaugenmerk auf die Handlung und Dialoge. Doch selbst diese bleibt dem Stil der Filme, zumindest
optisch nicht treu, da es in Farbe gehalten ist.

Doch gerade die Optik, ist für mich ein bedeutender Teil, der Wirkung der Filme. Die Kontraste zwischen
Schwarz und Weiss, die harten Schatten und die wenigen Graustufen, spiegeln nicht nur die
Zwiespaltigkeit des Hauptakteurs wieder, sondern auch, die des Zuschauer, der nicht genau weiß, ob er den
Held nun liebt oder hasst. Auch die verworrene Handlung und die Undurchsichtigkeit der Charaktere spiegelt
sich in der Optik wieder, manchmal muß man Aufgrund der Schattenspiele zweimal hinschauen, um das
Bild zu durchschauen.

In meinem Spiel verwende ich die Wirkung der Schatten, um eben diese Dualität in uns allen auszudrücken.
Niemand von uns ist heilig, jeder ein Opfer und Täter zugleich, einzig die Freiheit unser Entscheidung lässt
uns die Richtung wählen.

Der große Vorteil eines Spieles, gegenüber allen anderen Medien liegt in der Einbeziehung des Konsumenten,
auch wenn wir uns mit Akteuren aus Büchern und Filmen identifizieren können, so besteht immer ein Abstand
zwischen ihnen und uns. Erst der aktive Eingriff in die Handlung, und somit die direkte Beeinflussung der
fiktiven Welt erlauben uns ein Gefühl der Miteinbezogenheit. Sei es nun ein analoges oder digitales Spiel.
Besonders deutlich wird dies natürlich bei Spielen, die eine Geschichte erzählen und einen Helden haben,
nämlich den Spieler selbst.


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diebesgut




Es folgt eine Aufzählungen von Referenzen, mit denen ich mich an das Thema "Film Noir" herangetastet habe.
Dabei ist mir aufgefallen, in welcher Vielfalt diese Erzählform in den verschiedensten Medienformen auftaucht.
Vom Buch, zum Comics über Filme natürlich und auch einzelne Anleihen in Computerspielen ist alles vertreten.
Außerdem beeinhaltet die Liste noch ein paar Werke aus der Fachliteratur, zu den Themen Schatten, Spiele
und Film Noir selbst.


zellulose



Fiction:


- Red Harvest
Dashiell Hammet

- Der Malteser Falke
Dashiell Hammet

- Why Do Androids Dream of Electric Sheep
Philip K. Dick


Comics:


- Geheimagent X9
Alex Raymond & Dashiell Hammet

- Xoco
Ledroit & Mosdi


Fachliteratur:


- Die Entdeckung des Schattens
Roberto Casati

- Homo Ludens
Johan Huizinga

- Hollywood's Dark Cinema - The American Film Noir
R. Barton Palmer


zelluloid



- M - Eine Stadt sucht einen Mörder
1931, Director: Fritz Lang

- Der Malteser Falke
1941, Director: John Huston

- Double Indemnity
1944, Director: Billy Wilder

- The Stranger
1946, Director: Orson Welles

- Lady in the Lake
1947, Director: Robert Montgomery

- Der Dritte Mann
1949, Director:Carol Reed

- Vertigo
1958, Director: Alfred Hitchcock

- Yojimbo
1961, Director: Akira Kurosawa

- Taxi Driver
1976, Director: Martin Scorsese

- Bladerunner
1982, Director: Ridley Scott

- Last Man Standing
1996, Director: Walter Hill

- L.A. Confidential
1997, Director: Curtis Hanson

- Sin City
2005, Director: Frank Miller, Robert Rodriguez

- Renaissance
2006, Director: Christian Volckman


silizium



- Film Noir Wikipedia Deutsch
http://de.wikipedia.org/wiki/Film_noir

- Film Noir Wikipedia Englisch
http://en.wikipedia.org/wiki/Film_noir

- Grim Fandango
1998, Entwickler: Lucasarts
http://www.grimfandango.net/

- Discworld Noir
1999, Entwickler: Perfect Entertainment
http://www.lspace.org/games/discworld/noir/index.html

- Max Payne
2001, Entwickler: Remedy
http://www.rockstargames.com/maxpayne/


Um in Stimmung zu kommen haben sich noch 2 Freunde mit mir auf Photosafari in den Wienfluss-Kanal begeben. Unser Tour
begann im Stadtpark und bei der Pilgramgasse kamen wir wieder ans Tageslicht. Es folgt eine Auswahl der besten Bilder aus
3 Besuchen in den stinkenden Adern Wiens.


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KLEINigkeiten




Das Spiel wurde mit dem Visionaire Editor erstellt. Mit diesem relativ einfachen Programm lassen
sich in kurzer Zeit, und ohne tiefgreifende Programmierkenntnisse Adventure Spiele erstellen.

Eine Beschreibung des Editors, sowie Tutorials und Demos befinden sich auf der Homepage.
Von mir gibts noch ein Code Beispiel, der die Funktionsvielfalt , aber auch ein paar Schattenseiten
des Editors aufzeigt. Das Tutorial richtet sich an Leute die bereits Erfahrung mit dem Progamm
haben, und setzt daher ein Grundwissen der Funtkionen der Software voraus.


Wie macht man ein digitales Codeschloss?



Wir wollen uns in Visionaire ein Türschloss bauen das durch einen 4-stelligen Code gesichert ist.
Es soll die Tasten 1-9 zur Auswahl geben, sowie ein Display, das die Eingabe visuell darstellt.
Wird der richtige Code eingegeben startet eine Zwischensequenz, bei falscher Eingabe ertönt
ein Sound, und das Display wird zurückgesetzt, so das man vier neue Zahlen eingeben kann.

In einen Programm wie Flash, oder anderen Softwarepaketen könnten wir durch ein dynamisches
Textfeld, das unsere Code-Eingabe darstellt viel Zeit sparen, leider hat der Editor, so etwas nicht.
Daher basteln wir uns mal ein Hintergrundbild für das Schloss, sowie einzelne Bilder der Zahlen
1-9. Außerdem sucht man sich noch einen Sound aus der die Falscheingabe akkustisch darstellen
soll.

Man erstellt nun eine neue Kulisse und gibt das Bild des Schlosses als Hintergrund an. In der
Kulisse erstellt man 9 Objekte, in meinem Fall "Pad 1-9". Diese sind für die auszuwählenden
Tasten. Man erzeugt nun die Aktionsbereiche über den Tasten, und vergibt ihnen Objektnamen
(Taste 1, Taste 2, usw...). Außerdem erstellt man noch bei jedem Objekt ein Aktion, die angibt
welche Taste wann gedrückt wurde.


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Für die Aktion brauchen wir noch ein paar Sachen. Zum ersten einen Wert der uns angibt an welcher
Stelle auf dem Display wir uns befinden, bei mir heißt der Wert "welcher". Und hat den Anfangswert
1. Außerdem, und jetzt beginnt der umständliche Part 36(!) Objekte und 36 Bedingungen vom Typ
Variable mit dem Anfangswert "Falsch". Diese Zahl ergibt sich aus der Tatsache, das wir 9 Zahlen
haben, und ein Display mit 4 Positionen, ergo 9x4=36 Möglichkeiten wo die Zahlen stehen können.


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Für die Taste 1 heißen, die Objekte "Num11", "Num12", "Num13" und "Num14", und die Bedingungen
entsprechend "Num11VAR", "Num12VAR", "Num13VAR" und "Num14VAR". Die Objekte bekommen nun
als Sprite das entsprechende Zahlbild und werden auf die 4 möglichen Displaypositionen verteilt. Bei
den Objekteigenschaften setzen wir die entsprechende Bedingung ein(also für "Num11" "Num11VAR"
usw...), dies gewährleistet, daß das Bild nur dargestellt wird wenn die Bedingung auf "Wahr" ist.


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Wir brauchen noch 4 weiter Bedingungen vom Typ Variable und 3 vom Typ Kombination, die die Richtigkeit
des Codes überprüfen. Die 4 Variablen werden auf wahr gesetzt wenn die richtige Zahl an der richtigen
Stelle eingegeben wurde. In meinem Fall lautet die richtige Kombination 1,9,3,1. Wird also an der ersten
Stelle die Zahl 1 gewählt so wird die Variable "zahl1VAR" auf wahr gesetzt, "zahl2VAR" bei der 9 an
Stelle 2 usw... In die erste Kombinations-Bedingung("zahl12VAR") kommen die Bedingungen "zahl1VAR"
und "zahl2VAR" und werden mit einem "UND" verknüpft. Sind also die Bedingungen "zahl1VAR" und
"zahl2VAR" wahr, so ist auch die Bedingungen "zahl12VAR" wahr. Analog dazu werden "zahl3VAR" und
"zahl4VAR" in die Bedingung "zahl34VAR" geschrieben. In der letzten Bedingung "zahlVAR" stehen nun
die Bedingungen "zahl12VAR" und "zahl34VAR". Sind diese Beiden wahr, so ist auch die Bedingung
"zahlVAR" wahr und das bringt uns gleich zum letzten Schritt.


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Wir erstellen uns noch eine Aktion in der Kulisse genannt "richtig". Diese führt den Beginn einer
Zwischensequenz aus, wenn der richtige Code ausgegeben wurde, und setzt ansonsten das Tastenfeld
und alle Bedingungen und Werte wieder zurück auf ihren Ausgangswert und spielt unsern Falsch-Sound.


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Nun haben wir alles um den Syntax auf unsere Tasten 1-9 zu schreiben. Dabei wird zuerst geschaut
an welcher Position auf dem Display man sich befindet, durch Überprüfung des Wertes "welcher".
Beginnend von oben nach unten wird bei Stelle 4 die entsprechende Zahl angezeigt, handelt es sich
um Taste 1 wird die Bedingung "zahl4VAR" auf wahr gesetzt und die Aktion richtig wird gestartet.
Bei Stelle 3 wird ebenfalls das Bild angezeigt und der Wert "welcher" wird auf 4 gesetzt. Analog
auch bei den Stellen 2 und 1, wobei hier der Wert auf 3 bzw. 2 gesetzt wird. Bei Taste 1 wird bei
Stelle eins auch noch die Bedingung "zahl1VAR" auf wahr gesetzt, bei Taste 9 die Bedingung
"zahl2VAR" bei Stelle 2, und bei Taste 3 die Bedingung "zahl3VAR" bei Stelle 3.


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Ich hoffe das Tutorial war verständlich und ist nachvollziehbar. Bei Fragen oder Verbesserungen
würde ich mich über ein Kommentar, oder eine E-mail freuen.


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wie jetzt?




Ein Spielkonzept sollte Informationen zur Spielart, Spieleranzahl und verwendeter Technik beinhalten,
sowie eine Aufzählung benötigter Grafiken, Sounds und Texte, und die Funktionsweise des Interfaces
erklären.


Konzept



Name: Schattenjagd
Genre: 1st Person Adventure
max. Spieleranzahl: 1
Spieldauer: ca. 20 min
Grafik: 2D
Steuerung: Maus
Technik: Visionaire Editor
Kulissen: 26
Menüs: 3
Personen: 2
Inventare: 1
Schriftsätze: 1
Gegenstände: 24
Mauszeiger: 3
Texte: 754
Sounds: 29


Handlung



Der Spieler beobachtet einen Mord auf offener Strasse in der Nacht. Nun nimmt er die Verfolgung des Mörders
auf, der das ganze Spiel über nur schemenhaftvzu erkennen ist. Die Jagd führt in die Abwasserkanäle der Stadt,
und endet in einem weissen Raum. Dort findet der Spieler ein Überwesen(sein Gewissen, Überich). Je nachdem
wie er mit seinem Überich spricht, findet der Spieler heraus, daß er der Mörder, bzw. das Opfer ist. Das Spiel
endet in der Straße in der er den Mord beobachtet hat.


Ablauf



Intro:


2 Männer in einer Strasse, nachts, es regnet - 2 Schüsse ertönen


Erste Szene:


Strasse mit schwarzem Hintergrund, in der Mitte liegt ein Körper, der von einer flackernden Strassenlaterne
beleuchtet wird. Es regnet. Im Inventar befinden sich Streichhölzer und Zigaretten. Untersucht der Spieler
den Körper wechselt die Szene zu einer Nahansicht des Körpers. Nun kann der Spieler der Leiche eine Pistole
entnehmen(2 Schuss fehlen im Magazin der Waffe). Zurück bei der totalen Ansicht ist der schwarze Hintergrund
nun sichtbar und zeigt den Weg zu einer weitern Gasse. Am linken Haus erscheint ein erhelltes Fenster mit den
Umrissen eines Menschen. Eine Stimme schreit "Papi, Papi, der ist der Mörder!". Durch Klick auf die Gasse im
Hintergrund verlässt der Spieler die Szene.


Erste Zwischensequenz:


Schatten an der Wand von flüchtendem Mann, es ertönen sich entfernende Schritte


Zweite Szene:


Ein kleine Gasse, es regnet immer noch. Links befindet sich eine Tür mit Treppe. An der Treppe ist ein
Eisengeländer, eine Stelle ist rostig. Dahinter steht eine Mülltonne, darin befinden sich ein Stück Draht und
eine auslaufende Batterie. An der Nordwand gibt es 2 Fenster, eine Tür und einen Postkasten, sowie in der
Mitte der Szene ein Tor, das mit einer Kette verschlossen ist. Fährt man mit der Maus an den rechten
Bildschirmrand so scrollt die Szene nach rechts und man sieht im Hintergrund die Stadt.
Schaut der Spieler ins Fenster neben der Tür so sieht er sein Spiegelbild. In seinem Hutband ist ein Schlüssel
versteckt. Mit diesem Schlüssel kann der Spieler den Postkasten öffnen und erhält so ein Stück Papier, mit
dem Wort "ARCANUM" darauf geschrieben. Nun scrollt die Szene automatisch nach Rechts und der Mond geht
weiter auf und wirft mehr Licht in die dunkle rechte Seite der Gasse. Benutzt der Spieler die Batterie mit der
rostigen Stelle, so erhält er ein Stück Metall. Die Szene scrollt erneut, der Mond geht weiter auf, und auf dem
Boden ist ein Pflasterstein mit einem "M" zu erkennen. Der Pflasterstein wird mit dem Metallstück
herausgekratzt und die Szene scrollt erneut. Nun ist der Mond ganz aufgegangen und man sieht einen Eingang
zum Kanal im rechten Teil der Gasse. Ein Klick darauf verlässt die Szene.


Zweite Zwischensequenz:


Blick auf Leiter die in den Kanal führt, es regnet, Schritte die die Leiter hinabsteigen sind zu hören


Dritte Szene:


Links oben erscheint ein Bild vom Kanal, rechts im Bild sieht man den Umriss eines Menschen. Ein Klick
darauf lässt ein ähnliches Bild daneben erscheinen, wieder mit einem Umriss, dies wiederholt sich noch
zwei Mal mit bis 4 Bilder zu sehen sind(Comicstyle). Nach dem letzten wird der Hintergrund sichtbar
und zeigt eine Tür mit einem Codeschloss, vor der Tür kann der Spieler eine Münze finden. Im ersten
Bild steht die Zahl 1 an der Wand und ein Dreieck ist im Bild versteckt. Im Zweiten ebenfalls die Zahl 1
und ein X. Das Dritte ist, bis auf einen hellen Fleck dunkel und im Vierten ist ein Kreis zu sehen.
Im ersten Bild ist außerdem ein Metallkasten, ein Klick darauf zeigt die Nahansicht eines Stromkastens,
der mit 4 Schrauben verschlossen ist, diese werden mit der Münze entfernt. Geöffnet sieht man 4 Kabel,
von denen bei einem ein Stück fehlt. Setzt man den Draht darin ein, so ist Bild 3 nun beleuchtet und man
erkennt die Zahl 9 und ein Quadrat. Im vierten Bild befindet sich noch eine Vertiefung in der Wand, setzt
man den Stein darin ein, so ergibt das "M" eine 3. Benutzt der Spieler nun die Streichhölzer mit dem Stück
Papier erscheint darauf die 'Reihenfolge der Symbole wie folgt, Dreieck, Quadrat, Kreis und X. Ein Klick
auf das Codeschloss zeigt eine Nahaufnahme des Tastenfeldes. Es gibt 9 Tasten und 4 Stellen auf dem
Display. Aus den Symbolen und den Zahlen in den Bildern ergibt sich die Kombination 1931. Dies eingegeben
verlässt die Szene.


Dritte Zwischensequenz:


Eine Tür öffnet sich, man hört ein quietschendes und ächtzendes Metallgeräusch


Vierte Szene:


Ein weisser Raum, an der Nordwand hängt ein übergroßes Gesicht. Ein Klick darauf startet einen Dialog. Nach
dem Dialog wird die Szene verlassen.


Extro:


Je nach gewählten Dialogantworten erscheint eines von 2 Enden. Bei denen sich nur der Text unterscheidet. Man
sieht erst das Bild des Mörders, mit dem Hinweis, daß er aussieht wie man selbst und sieht dann nochmal die
Gasse aus der ersten Szene, und erfährt, daß man entweder die Leiche oder der Mörder ist. Es regnet immer noch.


Grafik



Der Stil sollte sich an Film Noirs aus den 30er und 50ern orientieren, und ist somit in schwarz/weiss gehalten. Auch
die Ästhetik von Sin City sollte durch extreme weiss und schwarz Kontraste durchschimmern. Ein leichter Comic
Stil soll die traumähnliche Handlung unterstützen.

Alle Grafiken im Spiel sind entweder analog oder digital gezeichnet und in schwarz/weiss coloriert. Die Hintergründe
sind zusätzlich in einem 3D-Programm(Maya) zu erstellen.


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Interface



Das Interface orientiert sich an klassischen Point n' Click Adventures. Es gibt einen Untersuche Cursor und einen
Interagiere mit, der für alle Handlungen steht, die über ein blosses Anschauen hinausgehen(öffnen, benutzen,
sprechen, nehmen etc.). Diese werden mit dem rechten Mausbutton durchgeschaltet und mit dem linken
bestätigt.

Weiters gibt es noch ein Inventar für aufgenommene Gegenstände, zu einer späteren Verwendung. Da das Spiel
recht kurz sein wird, reicht Platz für ca. 10 Gegenstände. Die Gegenstände sollen sowohl untereinander, als auch
mit der Spielwelt kombinierbar sein.

Außerdem gibt es noch ein Multiply Choice Dialogsystem, in dem der Spieler aus mehreren vorgegebenen
Antworten wählen kann.

Alle Texte, auch das Dialogsystem erscheinen in der linken oberen Ecke. Zusätzlich zu den Zwischensequenz
Texten, gibt es noch Textausgabe für jede mögliche Aktion im Spiel. Nicht vorgesehen Aktionen sollen durch
ein Zufallsystem von Texten, beschrieben werden(zB.: ich kann das nicht machen, das hat keinen Zweck etc.).


Musik und Soundeffekte


Die Hintergrundmusik besteht hauptsächlich aus Ambient Sounds, wie Regen und Umgebungsgeräusche.
Außerdem kommen mehrere Soundeffekte zum Einsatz, wie Türen- und Schrittgeräusche und Schüsse,
passend zu den vorhandenen Aktionsmöglichkeiten. Eine Sprachausgabe ist nicht vorgesehen, allerdings
ertönt im Dialog, ein murmelndes Geräusch, wenn das Überich spricht.



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tu was!




Funktionsweise



Das Spiel wird einfach über einen Doppelklick auf die Datei "Schattenjagd.exe" ausgeführt.
Es beginnt mit dem Startmenü, wo man mit einem Klick auf "Spiel beginnen", das Spiel beginnt(wer hätte das gedacht).
Ein Klick auf den Menüpunkt "Hilfe" bietet eine kurze Beschreibung, wie das Spiel funktioniert und ein paar Tips, um den
Einstieg zu erleichtern. Ein Klick auf "Beenden", beendet das Spiel.

Die Funktionsweise des Spiels ist denkbar einfach. Es wird komplett mit der Maus gesteuert. Zu Beginn zeigt der Mauscursor
ein Auge, dies ist das "Untersuche" Aktionssymbol. Mit einem Klick auf die rechte Maustaste wechselt man zwischen den
Aktionssymbolen "Untersuche" und "Interagiere mit", das durch eine Hand dargestellt ist.

Bewegt man den Mauszeiger nun über einen Aktionsbereich und betätigt die linke Maustaste wird die entsprechende Aktion
ausgeführt. Einen Aktionsbereich erkennt man daran, das der Text neben dem Symbol, um den Namen des Aktionsbereichs
erweitert wird(z.B.: Untersuche Unbekannter).

Wenn man mit dem Mauszeiger an den unteren Bildschirmrand fährt erscheint das Inventar. Nimmt man einen Gegenstand
auf so wird er darin verwahrt. Zu Anfang befinden sich bereits 2 Gegenstände im Inventar(Streichhölzer und Zigaretten).
Mit dem "Untersuche" Symbol erhält man eine Beschreibung des Gegenstands, benutzt man das "Interagiere mit" Symbol,
so wird der Gegenstand aufgenommen, und mit einem Linksklick auf einen Aktionsbereich, oder einen Inventargegenstand
wird der Gegenstand damit kombiniert.

Sämtliche Texte im Spiel erscheinen in der linken oberen Ecke und müssen mit einem Linksklick quittiert werden, erst dann
geht das Spiel weiter.

Trifft man auf eine Person, so startet man über das Symbol "Interagiere mit" einen Dialog. Der Cursor wechselt zu einem Pfeil
und in der linken oberen Ecke stehen Frage/Antwortmöglichkeiten zur Auswahl, die über einen Linksklick ausgewählt werden.

Mit Betätigung der Taste "F8" auf der Tastatur kann man das Spiel verlassen.


Tips



Ein Adventurespiel ist sehr intuitiv. Betritt man eine Szene so sucht man diese nach Interaktionsmöglichkeiten ab. An diesen
probiert man seine vorhandenen Befehle und Gegenstände aus. Jedoch sollte dem aufmerksamen Leser und Beobachter die
Lösung der Rätsel, ohne wildes Ausprobieren, ersichtlich sein. Die Gegenstände, die man aufhebt haben immer eine Funktion
im Spiel und sind nicht nur Ballast. Wenn man mal nicht weiterkommt, so hat man wahrscheinlich eine Interaktionsmöglichkeit
übersehen, die sind manchmal ziemlich versteckt, oder einen Gegenstand im Inventar noch nicht benutzt. Da das Spiel recht
kurz ist und man nicht sterben kann gibt es keine Speichermöglichkeit.


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erLÖSUNG




!!!ACHTUNG!!! diese Anleitung ist der schnellstmögliche Weg durch das Spiel, man sollte sie nur benutzen wenn man festhängt !!!ACHTUNG!!!


Szene 1

- Untersuche Unbekannter
- Interagiere mit Leichnam --> erhält Gegenstand Pistole
- Untersuche/Interagiere mit Zurück
- Interagiere mit kleine Gasse


Szene 2

- Interagiere mit Mülltonne --> erhält Gegenstände Stück Draht, auslaufende Batterie
- Interagiere mit auslaufende Batterie und rostige Stelle(rechts am Geländer) --> erhält Gegenstand Metallstab
- Untersuche Fenster(rechts)
- Interagiere mit Ausbuchtung(im Hutband links) --> erhält Gegenstand kleiner Schlüssel
- Untersuche/Interagiere mit Zurück
- Interagiere mit kleiner Schlüssel und Postkasten --> erhält Gegenstand Stück Papier
- Interagiere mit Metallstab und seltsames Symbol(auf rechter Bildschirmseite) -->erhält Gegenstand Stein mit "M"
- Interagiere mit Kanal


Szene 3

- Interagiere mit Mörder 4x
- Interagiere mit Stein mit "M" und Vertiefung(4. Bild)
- Interagiere mit Münze --> erhält Gegenstand 10 Schilling Münze
- Interagiere mit Metallkasten(1. Bild)
- Interagiere mit 10 Schilling Münze und Schraube 4x
- Interagiere mit Stück Draht und kaputtes Kabel
- Untersuche/Interagiere mit Zurück
- Interagiere mit Streichölzer und Stück Papier
- Untersuche Stück Papier
- Interagiere mit Eingabefeld
- Interagiere mit Taste 1
- Interagiere mit Taste 9
- Interagiere mit Taste 3
- Interagiere mit Taste 1


Szene 4

- Untersuche/Interagiere mit riesiger Mund
- Opfer Antworten 1, 2, 1, 1, 2
- Mörder Antworten 2, 1, 2, 2, 1
- mehr als 3 Anworten aus Opfer oder Mörder bestimmen das Ende ob Opfer oder Mörder


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luvUall




Marvel
Visionaire Forum
Betatester(u know who u are)
sounddogs.com
Flashkit.com
Christoph Nebel
Martin Huber


DANKE!


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bildGeschichte




Zum Abschluss noch ein visueller Weg durchs Spiel.


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